鉄拳7 三島 平八 [みしま へいはち] (Heihachi Mishima) 主要技

主力技

鉄拳7 三島 平八 [みしま へいはち] (Heihachi Mishima) 主要技

鉄拳7 三島 平八 [みしま へいはち] (Heihachi Mishima) 主要技

鉄拳7 三島 平八 [みしま へいはち] (Heihachi Mishima) 主要技
・鉄拳7 キャラ別 フレーム一覧


キャラクター紹介

鉄拳1から登場しているキャラ。鉄拳7まで全ての作品に登場している。
今作も一八を殺すのが目的。

強いところ

最速風神拳がとにかく強い。
コンボダメージはトップクラスに入る。
中段の技が強い。

弱いところ

最速風神拳を出せなかったら弱い。
リスクの高い下段が多い。
ライトゥーがない。


三すくみの総合評価(最速風神拳を使える場合)
二択 置き技 スカ確
△ ◯ ◯
三すくみの総合評価(最速風神拳を使えない場合)
二択 置き技 スカ確
△ ✕ ✕

主要技


6n23,RP(ジャスト) 最速風神拳(さいそくふうじんけん)

三島と言えば最風。出せないことには始まらない。
最速入力で11F、確反では14Fで出せる上段技のコンボ始動技。
最速風神拳を通常の風神拳と違い雷のエフェクトがあるので見分けがつく。
ガードされても有利フレーム。

最速入力で出せるようになるには練習あるのみ。
最速風神拳を出すだけなら、そこまで練習しなくても出せる。
コマンドの「3」と「RP」が1Fのズレもなく完全同時押しで出せる。
コマンドの6n23はゆっくり入力しても問題は無い。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ ◯ ◯ ◯ ✕ ✕


6n23,RP 風神拳(ふうじんけん)

通常の風神拳。上段のコンボ始動技。
ガードされると-10Fあるので確反を入れられる。
また、硬直時間も長いのでスカ確を入れられることもある。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ △ △ ✕ ✕ ✕


LP,LP,RP 閃光烈拳(せんこうれっけん)

発生10Fの上,上,中段技。主に確反で使う。
全て連続ヒットでダウンを奪える。
3発目はディレイができるので、牽制で2発止めでも使える。
リーチはそこまであるわけではない。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ ✕ △ ◯ ✕ ✕


LP,RP,RP 鬼哭連拳(きこくれんけん)

発生10Fの上,上,上段技。主に確反で使う。
LP,LP,RP 閃光烈拳と違い、ダウンは奪えないが有利フレーム。
こちらの方が若干ダメージが高い。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ ✕ △ ◯ ✕ ✕


66RP 鬼神拳(きじんけん)

発生19Fの中段技。ノーマルヒットでコンボ始動。
ガードで-16Fあるが距離が離れるのでほとんどのキャラは確反を入れられない。
1RP 影生門との二択で使っていく。どちらも攻撃前のモーションが似ている。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕


1RP 影生門(えいしょうもん)

発生23Fのしゃがみステータス付きの下段パンチ。
ヒットで+6F相手がしゃがみ状態。ガードで-18F。
66RP 鬼神拳との二択でも使っていける。
ヒット後はトゥースマが割れない。
横移動する相手には立ち途中LP 金剛掌が当たる。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕


6RK 右踵落とし(みぎかかとおとし)

発生19Fの中段技。ガードで大幅有利。
相手を固める為によく使う。
相手がしゃがみ状態でヒットした場合に限り、ガ-ド不能の+13F有利になる。
3LP,RP 無双鉄槌が確定し、壁際だと壁強も取れる。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
◯ ✕ ✕ ✕ ◯ ✕


3LP,RP 無双鉄槌(むそうてっつい)

発生13Fの中,中段の技。連続ヒットで壁強も取れる。
ガードされると-13Fある。
基本的には3LPを1発止めで使っていく。
相手が暴れてきたら2発目を出し切る。
リスクを抑えたい場合は2発目をLPにすると上段で確反がない。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ ✕ △ △ ◯ ✕


66LK 左踵落とし(ひだりかかとおとし)

発生20Fの中段。ノーマルヒットでコンボ始動技。
二択としてよく使われる。ステステからだとさらに動きが見えなくなる。
ガードされても少しだけ不利なので横移動されない限りはリターンが大きい。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕


3RP ショートアッパー

発生15Fの右アッパー。カウンターヒットでコンボ始動。
ノーマルヒットでは浮かないので置き技として使う。
置き技として使うなら最速風神拳を置いたほうがリターンが大きい。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ ◯ ✕ ✕ ✕ ✕


9LK,RK 裏旋空刃脚 りせんくうじんきゃく

発生28Fのジャンプステータス付きの中,中段技。
連続ヒットで2発目はスクリュー誘発でコンボ始動。
ガードされても+3Fで有利。
1発目が空振りしたときは2発目が派生しない。
軸がズレて2発目があさっての方向に行くこともある。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ ✕ ✕ ✕ ◯ ✕


6n3,LP 青雷神拳(あおらいじんけん)

最速発生19Fの中段技。青いエフィクトが付い雷神拳。
ガードで-10F、ノーマルヒットでコンボ始動。
リスクよりもリターンが大きいけれど、最速風神拳があるので積極的に出すことはない。
コンボパーツとしてもかなり優秀。
3とLPを完全同時押しで入力する必要がある。
斜め入力なので2が入ってしまうので練習あるのみ。
青雷神拳を出せたら、ファランの青ライジングブレードも出せるようになる。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕


6n23RK,~ 奈落払い(ならくばらい)~派生

最速発生19Fの下段技。1発目がノーマルヒットで+8Fで相手がしゃがみ状態。
2発目もヒットするとコンボ始動。
最大3発目まで下段を打てる。
奈落払い中にRK,RKで 奈落払い踵切り に派生できる。
奈落払い踵切りを出し切ると確反があるので基本的に1発止めで使う。
トゥースマのような感じで使っていく。
1発目をガードされると浮き確になる。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕


6n23LK 激斬脚(げきざんきゃく)

発生27Fの中段技。ガードされても+7Fで有利。
ヒットすると吹飛びダウンする。
6n23~LK 地斬脚の二択として使っていく。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
◯ ✕ ✕ ✕ ◯ ✕


6n23~LK 地斬脚(ちざんきゃく)

発生33Fの下段技。ガードされると浮き確。
ヒットでダウンになる。
6n23LK 激斬脚(げきざんきゃく)の二択として使っていく。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕


しゃがみ中に3RK 伏龍脚(ふくりゅうきゃく)

発生19Fの下段技。ガードされると浮き確。
ヒットでダウンになり、66RP 鬼神拳が追撃可能。
もし、相手が後ろ起き上がりをしていれば鬼神拳が地上ヒットしてコンボ可能。

二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
◯ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕


二択 置き技 スカ確 確定反撃 固め技 暴れ技
✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕

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