鉄拳7 デビル仁 (Devil Jin) 主力技
鉄拳7 デビル仁 (Devil Jin) 主力技
・鉄拳7 キャラ別 フレーム一覧
鉄拳5DRからプレイキャラとして初参加。登場じたいは鉄拳3のEDで初登場はしている。
今作では仁のデビル因子が暴走した場合の設定とゆうことになっている。
よく見ると破れた拘束具の下に仁の服が確認できる。
Ver. 5.00 で9RK 飛魂蹴 がヒットしてもダウンしなくなり、弱体化した。
強いところ
最速風神拳がとにかく強い。
どの対戦キャラでも万能に戦える。
弱いところ
最速風神拳を出せなかったら普通。
ライトゥーがない。
二択 | 置き技 | スカ確 |
---|---|---|
△ | ◯ | ◯ |
二択 | 置き技 | スカ確 |
---|---|---|
△ | ✕ | △ |
6n23,RP(ジャスト) 最速風神拳(さいそくふうじんけん)
デビル仁も三島家の技を使えるので最風が出せる。
最速入力で11F、確反では14Fで出せる上段技のコンボ始動技。
最速風神拳を通常の風神拳と違い雷のエフェクトがあるので見分けがつく。
ガードされても有利フレーム。
最速入力で出せるようになるには練習あるのみ。
最速風神拳を出すだけなら、そこまで練習しなくても出せる。
コマンドの「3」と「RP」が1Fのズレもなく完全同時押しで出せる。
コマンドの6n23はゆっくり入力しても問題は無い。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ◯ | ◯ | ◯ | ✕ | ✕ |
6n23,RP 風神拳(ふうじんけん)
通常の風神拳。上段のコンボ始動技。
ガードされると-10Fあるので確反を入れられる。
また、硬直時間も長いのでスカ確を入れられることもある。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | △ | △ | ✕ | ✕ | ✕ |
6n23RK,RK 奈落堕とし(ならくおとし)
最速発生19Fの下段技。1発止めでコンボ始動。
2発目を出すと地上ヒットになる。
Ver.5.00 からは9RK 飛魂蹴との二択として使うこともなくなった。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
◯ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ |
LP,LP,RP 閃光烈拳(せんこうれっけん)
発生10Fの上,上,中段技。主に確反で使う。
全て連続ヒットでダウンを奪える。
3発目はディレイができるので、牽制で2発止めでも使える。
リーチはそこまであるわけではない。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ✕ | △ | ◯ | ✕ | ✕ |
LP,RP,RP 鬼哭連拳(きこくれんけん)
発生10Fの上,上,上段技。主に確反で使う。
LP,LP,RP 閃光烈拳と違い、ダウンは奪えないが有利フレーム。
こちらの方が若干ダメージが高い。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ✕ | △ | ◯ | ✕ | ✕ |
6WK 飛倉(ひそう)
発生16Fのジャンプキックで中中段技。恐ろしいくらいにリーチが長い。
主にコンボパーツの運びとして使うことが多い。
ガード後は距離が離れてしまう技でも確反が入ったりする。
また、普通なら届かないスカ確も決めれる。
ガードされると-16Fある。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ✕ | ◯ | ◯ | ✕ | ✕ |
3LP,RP 鬼八門(おにはちもん)
発生13Fの中,中段技。ガードで-8F。
基本的に3LPの一発止めを使っていく。
1発目も2発目もガードされても確反がないので相手を固めることができる。
割れない連携などでも重宝する。
ただし、ノーマルヒットでは連続ヒットしない。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ✕ | △ | △ | ◯ | ✕ |
3RP ショートアッパー
発生15Fの右アッパー。カウンターヒットでコンボ始動。
ノーマルヒットでは浮かないので置き技として使う。
置き技として使うなら最速風神拳を置いたほうがリターンが大きい。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ◯ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ |
1RP 腓骨抜き(ひこつぬき)
発生22Fでしゃがみステータスの付いた下段パンチ。
ノーマルヒットで+3Fで相手がしゃがみ状態。
カウンターヒットでダウン。ガードされると-13Fある。
6n23RK 奈落払い よりもリスクが少ない二択。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
◯ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ |
4RK 鬼鐘楼(おにしょうろう)
発生17Fの下から蹴り上げる中段技。
カウンターヒットでコンボ始動。ガードで-8Fある。
起き上がりの二択を嫌がって寝っぱの相手にもヒットする。
もちろん、起き上がりの二択としても使っていける。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
◯ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ |
8RK,8~ 輪廻~飛空(りんね~ひくう)
発生20Fの中段のコンボ始動技。
技後は8入れで飛空に移行。8入れしなかった場合は距離が離れる。
どちらもガードされるとコンボを決められてしまう。
ただし、潜り性能が非常に高く、暴れ技としては優秀。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ◯ |
9RK 飛魂蹴(ひこんしゅう)
発生18Fのジャンプステータス付きの中段蹴り。
Ver.5.00から弱体化したので使いどころがほぼない。
以前はノーマルヒットでダウンを取れて、追撃も入っていた。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ |
66RP 胴抜き(どうぬき)
発生15Fの中段技。ガードで-8Fなので確反が無い。
壁の二択としてよく使う技。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
◯ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ |
46RP,LP,RP 羅刹門・壱(らせつもん・いち)
発生15Fの中,中,中段技。ガードされると-9F/-10F/-8Fある。
基本的に2発止めで使っていく。
3発目を出すか出さないかで相手を固めていく。
壁際で出しても強い。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
◯ | ✕ | ✕ | ✕ | ◯ | ✕ |
立ち途中RP 追い突き(おいづき)
発生15Fの中段技。ガードされると-12Fある。
ノーマルヒットでもスクリュー誘発でコンボ始動技。
リーチもあるのでスカ確や確反で使っていく。
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
---|---|---|---|---|---|
✕ | ✕ | ◯ | ◯ | ✕ | ✕ |
二択 | 置き技 | スカ確 | 確定反撃 | 固め技 | 暴れ技 |
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✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ |
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